Lezione 3: Scacchi: Movimenti particolari – Come scrivere una partita

CONTENUTI: TRESCRIZIONE DI PARTITA, SEGNI DI TRASCRIZIONE.

Movimenti particolari  

L’arrocco

L’arrocco è una mossa tipicamente difensiva che coinvolge due pezzi: il Re e una delle due Torri. Essa può essere effettuata una sola volta il tutta la partita e si attua in questo modo: “Il Re si sposta di due case verso la Torre e quest’ultima gli si mette a fianco dall’altra parte”. L’arrocco può essere effettuato solo se si verificano le seguenti condizioni:

·       il Re e la Torre non devono mai essere stati mossi prima durante la partita;

·       fra il Re e la Torre non ci devono essere altri pezzi, né amici né avversari;

·        il Re al momento di effettuare l’arrocco non deve essere sotto scacco (cioè situato in una casa sottoposta al tiro avversario);

·       il Re durante il movimento dell’arrocco non deve attraversare case sotto scacco;

.Il diagramma 3 mostra la posizione dei pezzi prima dell’Arrocco, il diagramma 4 mostra la posizione dei pezzi dopo l’Arrocco. I pezzi bianchi mostrano il movimento effettuato sulla destra del giocatore, detto arrocco corto, mentre i pezzi neri mostrano il movimento sulla sinistra del giocatore, detto arrocco lungo.
arrocco1arrocco2

En passant

Il Pedone è dotato pure di un altro movimento molto particolare chiamato presa al varco o anche presa en passant. Essa si può compiere soltanto quando un Pedone avversario ne affianca uno nostro uscendo di due case dalla fila di partenza. In tal caso il nostro Pedone può mangiarlo collocandosi nella casa posta alle sue spalle. E’ l’unico caso negli scacchi in cui un pezzo può mangiarne un altro senza occuparne la sua casa. La presa al varco va effettuata subito dopo l’affiancamento, altrimenti alla mossa successiva si perde il diritto di farla.

Il diagramma 5 aiuta a capire la dinamica della presa al varco: supponiamo che il pedone nero si sia spostato di due case: da d7 in d5; il pedone bianco, posizionato in e5, può effettuare la presa al varco spostandosi in d6 e togliendo il pedone nero dalla scacchiera.

enpassant

La promozione 

 Quando un Pedone raggiunge il fondo della scacchiera, si trasforma in un qualsiasi altro pezzo del suo colore, tranne in Re. In altre parole, il giocatore toglie il pedone dall’ultima traversa e lo sostituisce con un cavallo, alfiere, torre, donna. In genere si preferisce la donna perchè è il pezzo più potente.L’evento che porta alla trasformazione del pedone in un altro pezzo si chiama promozione. Nota bene che il pedone può essere promosso in un pezzo, anche se questo è già presente nel suo schieramento. Così si possono avere due regine, tre torri e perché no anche tre regine. I diagrammi 6 e 7 mostrano la promozione del Pedone bianco in Donna.

promozione2promozione1

Trascrizioni di partite

Per conservare le partite giocate, sono stati ideati diversi sistemi di trascrizione delle mosse: il più comune è quello della “Notazione Algebrica”. Essa si basa sul fatto che ogni singola casa della scacchiera è identificata univocamente da una coppia di coordinate costituita da: una lettera (A,B,C,D,E,F,G,H )che identifica la colonna e da un numero (1,2,3,4,5,6,7,8) che identifica la traversa (come nel gioco della battaglia navale).

Esistono due tipi di notazioni algebriche: la notazione algebrica estesa e la notazione algebrica abbreviata. In quella estesa il movimento di un pezzo viene descritto con l’iniziale del pezzo medesimo seguita dalle sue coordinate di partenza e di arrivo. Per esempio, per indicare che l’Alfiere si e mosso  dalla casa c1 alla casa f4 si scrive (diagr. 9):  Ac1-f4

Scacchiera

Per i pedoni in genere non si utilizza la lettera iniziale ma si indicano solo le coordinate. Se per esempio  il Pedone si sposta dalla casa d2 alla casa d4 si scrive: h2-h4

Se un pezzo con il suo movimento compie una presa, cioè cattura un pezzo avversario, allora al posto del trattino si usa mettere il segno : (due punti) od una x, a seconda delle convenzioni. Per esempio, per indicare che il Cavallo si è mosso dalla casa g1 alla casa f3 catturando un pezzo avversario si  scrive: Cg1:f3  oppure Cg1xf3

Nella notazione algebrica abbreviata, invece, la casa di partenza del pezzo viene in genere omessa. Le mosse trascritte negli esempi precedenti, con la notazione abbreviata si scrivono in questo modo:

Af4   ;  h4      ; C:f3  oppure Cxf3

In caso di ambiguità, cioè che più pezzi uguali dello stesso colore possono spostarsi sulla stessa casa, è necessario  indicare la colonna o la traversa di partenza del pezzo. Per  esempio osserva il diagramma 10: i Cavalli bianchi possono entrambi spostarsi sulla casa b6, quindi il loro spostamento su tale casa si indicherà: Cc-b6 e Ca-b6

cioè indicando accanto all’iniziale del pezzo la colonna di partenza.

Mentre i cavalli neri possono entrambi spostarsi nella casa d4, poichè sono posizionate sulla stessa colonna il loro  spostamento in tale casa si indicherà:

C3d4 e C5d4

cioè indicando accanto l’iniziale del pezzo la traversa di partenza.

Tabella segni di trascrizione

Ecco di seguito una tabella contenente tutti i segni che si usano nella trascrizione di partite

RRe
DDonna o regina
TTorre
AAlfiere
CCavallo
PPedone (generalmente non viene utilizzato)
x op :segno convenzionale che indica la cattura di un pezzo avversario
0-0arrocco corto
0-0-0arrocco lungo
+Scacco al Re
++scacco doppio al Re (cioè dato contemporaneamente da due pezzi)
#Scacco matto
mossa del Nero (dopo una eventuale interruzione della trascrizione dovuta a un commento)
e.p.presa “en-passant” di un pedone
!mossa incisiva, buona
!!mossa ottima, fortissima
?mossa cattiva, debole
??mossa debolissima, praticamente perdente
!?mossa stravagante, ma probabilmente buona
?!mossa dubbia, probabilmente perdente o debole
+-vantaggio del Bianco
-+vantaggio del Nero
=parità

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