Lezione 2 – Dama: le regole del gioco

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Le regole del gioco

La damiera

Il gioco della dama si svolge su una scacchiera di 64 caselle (32 bianche e 32 nere) detta anche Damiera.  La partita avviene tra due giocatori e la damiera va posizionata con l’ultima casella in basso a destra di colore nero, detta cantone (casella 32). Le due caselle nere poste in diagonale nell’anglo a sinistra si chiamano biscacco (caselle 25 e 29). Vedi fig.1.

La disposizione dei pezzi

Ogni giocatore ha a disposizione 12 pedine di colore differente (bianco e nero). Le pedine vengono disposte sulle caselle nere come mostrato nella figura 2.

Le mosse

Disposta la damiera e le pedine come nella figura 2, il Bianco muove per primo, poi muove il Nero e la partita continua con mosse alternate. La partita si svolge solo sulle case nere della damiera. La pedina può essere mossa solo in avanti, in diagonale e di una sola casa che viene occupata.

 La mossa è possibile solo se la casa di arrivo è libera. Quando la pedina arriva all’ultima riga della damiera, viene promossa a dama e si sovrappone un’altra pedina ad essa. 

Nella figura 6,  il Bianco muove 9×2, cattura la pedina nera e viene promossa a Dama.

La dama può anche indietreggiare e catturare (mangiare) sia una pedina che un’altra dama. Le pedine non possono indietreggiare e non possono mangiare una dama.

Nella figura 7, il Bianco può scegliere quale pezzo mangiare, cioè avanzare facendo la mossa 19×12 oppure indietreggiare muovendo 19×26.

In sintesi: 

  • le pedine possono muovere solo in avanti. 
  • Le dame possono muovere anche all’indietro. 
  • Le pedine non possono mangiare le dame. 
  • Le dame possono mangiare sia dame che pedine.

La presa, cioè la cattura di un pezzo avversario avviene in questo modo: quando due pedine vengono a contatto, il giocatore che muove è obbligato a prenderla se alle spalle della pedina dell’avversario c’è una casa vuota. In questo caso la presa avviene ponendo la propria pedina nella casa vuota e togliendo la pedina dell’avversario dalla damiera. Se la pedina nella nuova posizione raggiunta può effettuare una nuova presa, deve effettuarla subito senza aspettare la mossa successiva. Se la situazione si ripete deve continuare ad effettuare le prese  creando così un’unica presa multipla.

Nella  figura 8, il Bianco muove ed effettua una presa multipla: 28x19x10x3 e si ferma. Infatti la pedina bianca, approdata nella casa 3, viene promossa a dama ed ora il Bianco deve attendere la mossa del Nero, cioè non può mangiare subito la pedina nera posta nella casa 7.

Nel caso in cui un giocatore può effettuare più prese si segue la regola: “mangiare il più con il più”. Cioè il giocatore è obbligato a muovere nella direzione in cui può catturare  il maggior numero di pezzi. Inoltre a parità di numeri di pezzi da catturare, il giocatore deve prendere la direzione in cui c’è il pezzo più forte, a parità di questo, a prendere dalla parte dove incontra prima i pezzi più forti.

Nell’esempio di figura 9 muove il Bianco, il quale è obbligato ad effettuare la presa: 23x13x6

In sintesi:

  • Fra una pedina e una dama che possono catturare in contemporanea un pezzo avversario si deve muovere prima la dama.
  • Tra una dama che può catturare una dama e una pedina che può catturare due pedine, si deve muovere prima la pedina.
  • Tra una dama che può catturare due pedine, e una dama che può catturare una dama e una pedina, si deve muovere quest’ultima.
  • Tra una dama che può catturare prima una pedina e poi una dama, e una dama che può catturare prima una dama e poi una pedina, si deve muovere quest’ultima.

Un’ultima regola di presa, detta “tempo d’attesa” di cui ne abbiamo già parlato quando abbiamo illustrato la figura 8, è la seguente: 

  • quando un colore va a dama deve necessariamente fermarsi anche se può catturare un altro pezzo e attendere la mossa dell’avversario.

Questa regola viene spesso  sottovalutata. In alcuni casi, come vedremo più avanti,  può portare a vincere una partita partendo da una situazione di svantaggio.

Patta e vincita

Una partita viene dichiarata patta quando entrambi i giocatori si accordano in tal senso. 

Se i giocatori non si accordano allora uno di essi può chiedere il conteggio delle 40 mosse. Si contano le mosse del giocatore richiedente e quando raggiungono la quarantesima mossa e nessuno ha vinto, la partita si dichiara patta. 

Nelle quaranta mosse non devono esserci catture, non devono essere sbloccati pezzi precedentemente bloccati e il giocatore in vantaggio non muove una pedina. 

In caso contrario il conteggio delle 40 mosse inizia da capo.

Altre condizioni di pareggio sono:

• quando la stessa posizione si presenta per la terza volta allo stesso giocatore cui spetta muovere

• quando nei finali di 2 dame contro 1, il giocatore in vantaggio non riesce a vincere entro 20 mosse

• quando nei finali di 3 dame contro 2 il giocatore in vantaggio non riesce a vincere entro 30 mosse.

Vince la partita il giocatore che magia tutti i pezzi avversari oppure se il giocatore avversario, al suo turno, non può muovere oppure se quest’ultimo abbandona la partita.

Regole da rispettare

Nei tornei ci sono delle regole da rispettare che sono specificate nel regolamento tecnico. Comunque è importante rispettare alcune regole fondamentali per non prendere cattive abitudini.

  1. Durante la partita non bisogna compiere nessuna azione che possa disturbare l’avversario;
  2. Il pezzo toccato deve essere giocato e mosso nella direzione accennata. Se quest’ultima non è stata accennata, il pezzo toccato deve comunque essere mosso nella direzione che si preferisce;
  3. La pedina che va a dama e non viene contrassegnata come tale può essere presa dall’avversario come fosse una pedina e non ci si può opporre.
  4. Nel caso in cui la damiera è orientata male, i cantoni a sinistra invece che a destra, ai giocatori è consentito annullare la partita prima che siano state effettuate quattro mosse con il bianco e quatto con il nero.
  5. Se un giocatore commette una qualsiasi irregolarità, l’avversario può pretendere l’esatta applicazione della regola, ma se tale irregolarità viene seguita da una mossa dell’avversario, non può essere più corretta.

Sito per giocare a Dama on line: Giocodamaonline

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