Lezione 9: Scacchi: I finali

I Finali

La terza fase di una partita a scacchi, detta finale, ha luogo quando sono rimasti sulla scacchiera pochissimi pezzi per entrambi i contendenti. Naturalmente una partita può concludersi prima: durante l’apertura o il centro di partita, sebbene ciò è abbastanza raro tra giocatori esperti. In questa fase gli attacchi e i contrattacchi diventano molto precisi e il minimo vantaggio dell’avversario può causare una rovinosa sconfitta. Essendoci meno pezzi sul tavoliere le posizioni risultano semplificate e anche il vantaggio di un solo pedone può risultare decisivo ai fini dell’esito della partita. Nei finali si assiste ad una ridistribuzione dei valori dei pezzi:

Il Re, che nelle fasi precedenti si teneva a riparo da eventuali attacchi dell’avversario, assume, ora, un ruolo attivo poiché la mancanza di pezzi lo rende meno esposto agli attacchi e può muoversi più liberamente;

La Regina di rado è presente in questa fase, ma rappresenta un grosso vantaggio per chi è riuscita a conservarla.

Le Torri, prive di ostacoli, si possono muovere più liberamente ed esprimere la loro forza e rapidità di movimento soprattutto se raddoppiate;

I pezzi minori: Cavallo e Alfiere assumono un ruolo meno importante che nelle fasi precedenti. Il cavallo si muove troppo lentamente, mentre l’alfiere è limitato alla diagonale del proprio colore.

I pedoni, invece, possono giocare un ruolo decisivo in quanto possono essere promossi se raggiungono l’ultima traversa.

Prima di esaminare i principali tipi di finali, è bene conoscere alcuni concetti che possono risultare utili in fase di gioco

La regola del quadrato

Tale regola permette di determinare rapidamente e in modo semplice se il Re riesce a catturare un pedone che si sta avviando verso la promozione. Essa si può così enunciare: Il Re può catturare sicuramente il pedone avversario se riesce ad entrare nel quadrato immaginario costruito con un vertice sul pedone e con il lato lungo tante case quante sono quelle comprese tra il pedone e la traversa di promozione. Nell’esempio riportato nel diagramma 16, se il tratto è del bianco il Re riuscirà a catturare il pedone. In caso contrario il pedone raggiungerà indisturbato la promozione.

Il concetto di opposizione al RE

Nei finali dove il Re fronteggia il Re avversario per impedire quest’ultimo di raggiungere, attaccare o difendere determinate case della scacchiera, conoscere il concetto di opposizione può risultare di grande utilità. Si dice che il Re è in opposizione al Re avversario quando si verificano tre condizioni:

  1. entrambi i Re devono essere allineati sulla stessa colonna, riga o diagonale
  2. i due Re devono essere separati da un numero dispari di case
  3. il tratto è del Re avversario.

Finali senza matto

Ci sono alcuni casi in cui, i pezzi rimasti sulla scacchiera, non sono in grado di portare al termine lo scacco matto, anche se uno dei Re è posizionato nell’angolo della scacchiera. In questo caso la partita si dichiara patta. Essi sono:

Quando sulla scacchiera rimangono solo il due Re.

Quando sulla scacchiera rimangono i due Re, un alfiere o un cavallo (diagramma 18)

Quando sulla scacchiera rimangono i due Re, un alfiere campochiaro di un schieramento e un alfiere camposcuro dell’altro schieramento e viceversa.

Re e Torre Contro Re

In questo caso chi possiede la Torre vince sicuramente la partita se gioca in modo corretto. Per eseguire lo scacco matto è necessario raggiungere una posizione come quella mostrata nel diagramma 19: il Re bianco è in opposizione al Re nero spinto sul bordo della scacchiera e la Torre da il matto sull’ottava traversa. Il giocatore con il solo Re per difendersi deve cercare di rimanere al centro della scacchiera, dove non è possibile effettuare lo scacco matto. La sua unica possibilità è il pareggio sfruttando la regola delle 50 mosse; oppure cercare lo stallo.

Re e Donna Contro Re

Anche in questo tipo di finale chi ha la Donna vince, a gioco corretto, la partita. La tecnica per vincere è simile alla precedente ma semplificata dal fatto che la Donna controlla più case rispetto alla Torre.

La Donna spinge il Re avversario verso il bordo della scacchiera, poi con l’aiuto del Re da scacco matto.

Re e due Alfieri contro Re

A gioco corretto chi possiede i due Alfieri vince sempre. Il metodo consiste nello spingere il Re solitario verso il bordo della scacchiera e dargli scacco matto con uno degli Alfieri facendo attenzione a non superare le 50 mosse e a non procurare una posizione di stallo. In questo caso è importante spingere il Re verso un angolo qualsiasi della scacchiera. Per fare ciò è necessario coordinare i movimenti di tutti e tre pezzi. 

Re e due Cavalli contro Re

In questo caso la partita finisce con risultato pari, tranne rarissime eccezioni.

L’unico posto in cui è possibile eseguire il matto è chiudere il Re solitario in un angolo della scacchiera. Ma questo evento è difficile da provocare perché il Re ha praticamente sempre la possibilità di non farsi intrappolare nell’angolo.

Re, Alfiere e Cavallo contro Re

In questo finale ottenere la vittoria da parte di chi ha la superiorità numerica è sempre possibile ma non facile da conseguire. Occorre massima precisione e minimo dispersione di mosse altrimenti la partita può finire patta per la regola delle 50 mosse.

La tecnica consiste nello spingere il Re solitario prima verso il bordo della scacchiera e poi verso l’angolo dello stesso colore dell’Alfiere, in modo che quest’ultimo possa dargli scacco matto. Nell’esempio riportato nel diagramma 23, il bianco matta in 2 mosse:

1 Cg5+, Rh8; 2 Ag7#

Re e pedone contro Re

La parte che ha il pedone può vincere solo se riesce a raggiungere l’ultima traversa e ottenere la promozione. Ovviamente il Re solitario cercherà in tutti i modi di impedire che ciò avvenga. Per avere successo il Re del difendente dovrà controllare la casa di promozione del Pedone e restare in opposizione al Re avversario. Nell’esempio riportato nel diagramma 24 il nero muove e patta la partita: 1 …, Rd8!; 2 Re6, Re8!;oppure 2 Rc6, Rc8! Patta.

Le regole su dette valgono per tutti i pedoni tranne quelli di Torre. In questo caso al Re avversario basterà occupare la casa di promozione del Pedone senza preoccuparsi di altro. Difatti una volta occupato l’angolo tutti i tentativi di allontanarlo saranno vani. Potete verificarlo voi stesso.

Quiz:

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